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Primera Semana de Innovación Educativa GlobalNET: cuatro días para recordar

Como sabréis, hace pocas semanas celebramos este primer evento, que tendrá una segunda edición a la vuelta de vacaciones (ya os iremos comentando).

Para abrir boca, hemos pensado que sería muy interesante compartir con aquellas personas que no pudisteis venir a las sesiones presenciales algunos de los aspectos más relevantes que analizamos.

En la semana, establecimos una serie de cuatro talleres con un mismo eje central: el desarrollo y la mejora de la competencia digital docente… y te podrás preguntar, ¿por qué nuestra apuesta por el desarrollo de la competencia digital?

Sin lugar a dudas, nos encontramos en una época de cambios en casi todos los ámbitos. El mundo digital afecta nuestro día a día y se hace cada vez más presente y, por supuesto, necesario en la educación de nuestros alumnos. Establecer una aproximación sobre cómo, cuándo y por qué usar la tecnología en el aula es el gran reto al que nos enfrentamos.

Si analizamos las tendencias educativas a nivel mundial, encontramos diferentes apuestas en las que la tecnología se introduce en las aulas como apoyo a los procesos de enseñanza y aprendizaje, es decir, los procesos educativos no quedan al margen de la tecnología.

Mientras debatimos, aparecen propuestas por las que se crean diferentes marcos que apuestan por el desarrollo de la competencia digital como competencia clave para el aprendizaje de la vida. El Marco Común de Referencia de la Competencia Digital Docente que sirve para establecer planificación y un horizonte al que aspirar.

Partiendo de esta base, seleccionamos cuatro temas a tratar usando la tecnología con propósito educativo; evaluación online, mapas mentales, diseño de presentaciones digitales y la gamificación del aula. Veamos cómo fueron los talleres y lo que dieron de sí:

– Transforma tus preguntas en un juego

En este taller trabajamos usando cuatro herramientas que seleccionamos para tratar de gamificar las clases. Se tratan de Kahoot, Celebriti, Plickers, Quizizz.

A lo largo de la sesión conocimos las herramientas, vimos sus ventajas e inconvenientes y pasamos a realizar la puesta en práctica en base al alumnado de nuestros profes.

Aplicaciones para transformar las preguntas en tu aula en un juego

– Mapas mentales digitales

Los mapas mentales ofrecen un sinfín de posibilidades en educación. Nos sirven para organizar la información y visualizarla de forma gráfica, ayudando a reforzar los aprendizajes y a reflexionar sobre conceptos y relaciones.

En esta ocasión los y las participantes, pudieron descubrir y colaborar a través de Coggle.

La ruta para un buen mapa mental digital

– Crea diseños impactantes

En este taller mostramos cómo mejorar la calidad de nuestras presentaciones digitales y así captar mejor la atención de nuestro público: alumnado, familias, compañeros del centro, otros centros educativos.

Usamos para ello Canva, una herramienta web que nos facilita la creación de multitud de diseños y plantillas para fijar todos los ojos en nuestros mensajes.

Comenzamos viendo algunos ejemplos prácticos de cómo se puede utilizar esta herramienta en educación y pasamos a ver las características.

A continuación, los participantes empezaron a realizar las presentaciones digitales aprovechando el banco de recursos del que dispone. Trabajamos de forma digital en las tabletas gracias a la aplicación gratuita que ofrece la herramienta.

El resultado: ¡un montón de presentaciones creativas para usar directamente en las aulas el próximo curso!

5 consejos para que tus infografías sean un éxito

– Gamifica tu aula

La gamificación es una metodología activa que trata de aprovechar las dinámicas que se usan en los vídeojuegos para presentar desafíos de aprendizaje y motivar aún más al alumnado.

En este taller vimos los elementos básicos que deben acompañar a una buena gamificación. Tras esto, mostramos una herramienta muy útil para comenzar a gamificar las aulas, se trata de ClassDojo, una aplicación muy visual y sencilla de usar que deja encantado al alumnado.

A continuación, creamos las aulas y vimos cómo gestionar el sistema de recompensas y de comunicación con el alumnado y las familias.

El resultado de este taller fue que los y las participantes se llevaron todo lo necesario para empezar a gamificar sus clases en el próximo curso.

Elementos de la gamificación

Si quieres participar en la próxima convocatoria, rellena este formulario de contacto y te mandaremos información con antelación en cuanto salgan las fechas.

Gracias por comentar y por compartir

Antonio Márquez

Asesor educativo y formador en GlobalNet Solutions

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